死亡研究 你在游戏中会选择何种死法?

时间:2008-05-07 来源:官方消息 【新闻排行】 【我要评论( )

《魔兽世界》死亡后变成灵魂状态

  我们都知道在RPG角色扮演游戏中永远没有GAME OVER。即便是咱被BOSS或者敌对阵营虐了七八次,大不了回城复生重新来过。换句话说,在网络游戏真正地实现了永生。

  在网络游戏中对死亡的描写是惩罚性质的,一个小小的疏忽都会换来时间、金钱、甚至精神上的损失。在不同的游戏里,死亡有不同的表现方式。最传统的形式是看“黑白片”,这是韩国游戏开发者发明的,还是在《传奇》时代就广被认可的说法。

  如今很多游戏都继续延用了这个表现方式。如:WOW里找尸体时色彩饱和度的改变可能也是遵循了这一惯例。

  那么,“黑白片”类效果表现是根据什么而来的呢?东方人讲究“素”对人生。就是单一色彩来表示喜、怒、哀、思……中、日、韩等亚洲国家的丧事都习惯用黑纱白帐。国人讲“白喜事”,实际就是人劳碌而罪孽(佛教有说法)的一生终于GAME OVER 了。

  网络游戏里另有多种角色死亡表现手法:高级点的化做亡灵幽魂,简单点的变成棺材骷髅,或者黑屏貌似断电短路,再直接点倒在地上吐吐舌头……

  我喜欢时间惩罚形式。但觉得在目前的游戏死亡表现过程过于简单轻松,有“轻生”误导。

  我在策划书上着重论述了角色死亡设计论述。

  首先要求玩家不要轻言放弃,在设计上就对死亡加强时间惩罚。而对经验数值、金钱、物品的惩罚弱化。角色死亡后的表现也要打破过去的模式,角色失手后以等候时间为代价,级别越高死亡后等待的时间越长。

  比如:在死亡后播放一定时间的随风飘荡过场动画。预示角色解脱了烦恼飞跃凡尘;

  (级别高的就听着轻音乐睡觉去吧……)

  比如:在死亡后掉进黑洞旋涡,令玩家大脑产生一段空白;

  (聊天说话都被取消,时间仿佛静止。只有屏幕上的倒记时……)

  比如:在死亡后瞬间化成水滴四处破溅;

  (再强大也是脆弱的,天外有天人外有人……)

  比如:在死亡后让屏幕上回顾之前游戏过程,表现反省所谓的一世英明;

  (只有发呆的等待,想想为你着急的上火的其他同伴……)

  比如:化做宇宙流星,暗示渺小的生命随时会瞬间流逝……

  (屏保?)

  此类设计一方面警示玩家:善待生命,哪怕事虚拟世界的。一方面响应了政府号召的绿色网游^^。

责任编辑:Tobby

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