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http://game.kuaiche.com  2007-12-31  快车游戏  评论

2007<a href='http://game.kuaiche.com/netgame/' target=_blank>网络游戏</a>年鉴
防沉迷系统 (专题)

2007年3月底,在酝酿了1年零6个月之后,本着“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”的原则,《网络游戏防沉迷系统》正式开始在各大游戏正式投入使用,而通过目前的情况来看,防沉迷系统在各个游戏中并没有真正的起到“防沉迷”的作用。

在与防沉迷系统同时启动的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,方便公安部门和未成年人家长对网游玩家的具体情况进行查询,而用户帐户的实名验证检测到注册该该帐号的身份证号码未满18岁,将自动将此游戏帐号归入防沉迷系统中,在累积一定的在线时间后进行防沉迷系统的启动;而已满18岁的帐号将不会进行反沉迷措施;

防沉迷主要是通过限制玩家在线时间来进行游戏的控制

健康时间疲劳时间不健康时间
0123456……


表面看来,网游防沉迷系统的确能起到一定的告诫和约束作用,但很难从根本上让年轻网民走出“网游大海”。防沉迷制定的初衷是当玩家进入疲劳期,将不会获得游戏经验以及游戏装备等其他游戏中的相关物品,而在一个网络游戏中,游戏经验又是最最重要的,这直接关系到你人物的厉害程度,传统的MMORPG如果在疲劳状态下,将直接无法获得游戏的任何道具,包括经验以及道具,而针对目前的游戏运营来看,防沉迷在这方面已经无法再进行防沉迷,目前游戏运营已经和以往有所不同,早期的运营是玩家购买点卡来玩游戏,而现在的运营大部分都是游戏免费玩,但是你可以用人民币来购买相关的游戏装备或者道具,从而辅助你进行快速的升级。这样就产生了即使到了疲劳期,但是我可以直接购买相关的游戏道具来进行游戏人物的升级,从而使防沉迷成为了一个摆设。如果说真的实行防沉迷措施,至少在以下几点还应该进行改进:


1.系统只限制未成年人,并没有限制全部人群

网游防沉迷系统并不约束成年人,只是将未成年人纳入管理范畴。诚然,成年人相比较未成年人具有更好的自制力,但并不意味着成年人就不会沉迷网络游戏。由于成年人一般都有一定的收入,所以他们的生活更加独立,家庭对他们的约束力也更小。当他们沉迷于某种事物时,将比未成年人更疯狂、更肆无忌惮。而因此,他们对社会造成的负面影响也将远远大于未成年人。而这个限制的出台直接造成身份证号码生成器的火爆。众多的玩家在申请帐号直接在网上找下载一个生成器,以绕过未成年限制;

2.网络游戏实名制的审查

最新的“网游防沉迷系统”将由《网络游戏防沉迷系统》及《网络游戏实名认证方案》组成。但是,我们并没有看到其中有什么特别规范,能有效的防止实名做假的措施。现在游戏动辄几十万的在线玩家,即使玩家用别人的资料进行注册,游戏公司也无法对着几十万人逐个进行资料的审查;

3.没有针对具体人群进行单独的对待

防沉迷是以18岁作为一个分界线,个人觉得这个方法并不科学,如果真的想要达到预期的效果,在前期就应该进行网游各个层次玩家的分类调查,每一类玩家都有着不同的需求,针对这些需求进行相应的制定,才能有效的进行管理;而且网上监管与认证系统也要尽快完善,只有整个互联网都处在管理之下,对网络游戏玩家的管理才会水到渠成;游戏产业、玩家、征服才能达到一个大家都满意的状态。
……

[责任编辑:hmily.zhang]

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