在这个世界上,读书的人,旅行的人从来没有因为电子游戏减少过。
一边是狂欢,一边是咒骂。9月7日,随着一款名为《孢子》的游戏在全世界发行,争论再次降临。争论的焦点 ,与其说是针对这款游戏,不如说是关于大众文化的进化和变异。
狂欢者用罗密欧赞美朱丽叶一样的迷醉,欢呼这款已经让他们等待了三年的游戏。而对于批评者来说,这款游戏和此前的《魔兽世界》、《侠盗飞车》等一样,是潘多拉盒子里放出来的怪物,而即将上演的,将是一次次弱智的客厅表演。
《孢子》游戏的开发者是设计过《模拟人生》和《模拟城市》的威尔·赖特,游戏虚拟了从单细胞生物到太空生物 的物种进化历程,其间可以生成各种生物乃至怪物。这是一款大型单机游戏,却拥有诸多网络互动功能,是一次 自主性和复杂性都极高的历险。当然,这只是舆论光谱的一端,在另一端,一幅名为《小便》的漫画嘲笑了威尔·赖特的空间自主论。
电子游戏已经成为美国娱乐业的第二大产业,上百亿美元的市场空间弥漫着各种针锋相对的辩论。批评者认为, 如果孩子们沉迷于这样的虚拟世界,将丧失很多需要在现实世界获得的能力,用乔治·威尔的话来说,大众会变得 越来越幼稚。悲观的预言家认为,这些电子海洛因将冲蚀伦理的边界,并最终会使生成于书籍的复杂叙述方式和 深度想象力变得式微。
这种批评有它的合理之处,以往发生的悲剧证明这种媒介的上瘾性,毕竟,对于很多孩子来讲,需要在考量玩家 的心智成熟的前提下,设置游戏的限制级别。但是,如果要将电子游戏整个类型异化为某种怪物的话,可能还缺 乏更多的根据。比如说,从统计的数据来看,电子游戏已经变为越来越成人化的娱乐,15岁以下的孩子的游戏 人群所占比例每年呈下降趋势(OFCOM报告)。而据美国娱乐协会的统计,美国电子游戏的玩家平均年龄为 35岁,经常购买游戏软件的人群处于40岁的区间。越来越多“健康”的体育游戏和音乐游戏被开发出来,游戏 业陡峭的上升曲线,证明了这个产业并非一种疏离的外来物种。
另外,无论是电子游戏还是同被视为大众文化代表的电视,其发展的趋势并非越来越弱智化,反而更具有智力深 度和互动性。很多大型游戏比如《魔兽世界》网络公会的管理,《星战前夜》飞船制造的复杂性,可以和商学院 组织协同管理相比,并且缺少现实中的层级和利益,需要更强的协同能力。同样,对于电视来讲,比如说《越狱 》、《迷失》等,其多线条的叙述能力,堪比最为精巧的复调叙述,并具有更为持续的交互效应。类似于《黑帮 家族》和《六英尺下》等电视连续剧,其哲思的深度更是让很多所谓大片的智力汗颜。
正是出于这样的理由,史蒂文·约翰逊认为,大众文化并没有让人们变得更傻,反而走出了一条“睡眠者曲线”的 上升周期。睡眠者曲线取名自伍迪·艾伦导演的科幻电影《睡眠者》的一个经典片断:一组从2173年来的科学家发现,20世纪的人们竟然不懂得奶油派和奶油软糖的营养价值。
也许,关于大众文化是奶油的言辞还有些勉强,但是,只认为大众文化是海洛因的论断,却很可能出于偏见。在这个世界上,读书的人,旅行的人从来没有因为电子游戏减少过。
