任务和故事
很多 MMO 玩家曾经根本不看任务描述,直到魔兽世界的出现。比起以往在线游戏闭着眼睛猜任务的方式,WoW 革命性的任务日志系统在04年创造了一个小奇迹。这也是促使游戏取得成功的一个因素。
任务不仅仅是经验的奖励,它还包含了精彩的故事情节,指引玩家游戏的方向,避免玩家漫无目的的乱转。“杀10只兔子,然后和鲍勃说话”本来是一个非常简单的任务,但如果杀兔子需要跑过半张地图,而鲍勃住在遥远的另一个村子,那么这个任务就实现一些强大的分支功能。
穿越特定的区域来执行任务,然后去另一个地点结束任务;在野外追猎,然后去村子里找鲍勃获得其它任务,优美的风景和危险来临时的紧张感交替变化,玩家就这样在设计者的引诱下获得了高质量的游戏体验。
魔兽世界本质上并不是一个“世界”,而是一款精心设计的游戏。但暴雪的设计师们却竭力降低了艾泽拉斯的“游戏”感,荆棘谷丰富的生态系统和城镇里 npc 口口相传的英雄事迹为 WoW 带来了高度的真实感。没有这些,世界将不会精彩;没有这些,游戏将会索然无味。
“老爷机”也能玩
除了出色的游戏设计和架构,WoW 能吸引这么大数量的玩家还有一个潜在因素 - 就是低端的硬件需求,让更多人都能玩得了游戏。解决画面问题的关键,就是用人力来代替物力。暴雪巧妙的选择了西方漫画来作为艾泽拉斯的主体风格,让艺术家的发挥来降低游戏对显卡的需求,尽量缩小不同电脑之间的画面差距。有些设计公司就没有领悟到这一点,失败的《先锋:英雄史歌》就是一个最好的例子,整个游戏需要20G的硬盘空间,即使是最新的机器也不能流畅的运行游戏,那么还有谁会来尝试呢?
抖包袱的要诀
WoW 的发布时机,是大家公认的制胜因素。2004年底是 MMO 市场的一个关键时刻,经过2年的时间,这个市场已经被炒热,涌现了很多有趣的作品,但缺乏决定性的一击。
作为最大的竞争对手,《无尽的任务2》显然更具品牌号召力,但比起魔兽世界,它显得粗糙而又杂乱无章。在连续数月的超强宣传攻势下,暴雪终于击败了对手。
发展
尽管暴雪的这款游戏已经上市3年了,但不断的补丁让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平。随着《燃烧的远征》资料片发布,游戏内的很多元素已经焕然一新,玩家的热情被暴雪巧妙的引到了高潮。