问:重新制作设计标准或许是对原始游戏存在最大争议的地方,那你们是如何让《起源计划》与其有所不同的?
JM:对于第一款游戏来说,我们在游戏艺术设计上所能做的有一定局限,所以一些内容看起来会有所重复。而《起源计划》也让我们尽可能的创造出更好更多样化的环境,以及随着游戏的进度,在每个地点和区域中出现的更多变化。
问:对于游戏的平衡性问题,将如何在动作感和恐惧感上有所中和呢?并且你们是如何确保游戏中的惊悚感觉?
JM:我喜欢变化,当然也会遵循一定的常规。我认为任何事情如果过多,尽管有多酷,时间长了也会让人麻木。所以我们决定让这种游戏的步调保持在很自然的状态,在战斗、解谜、探险、紧张感和恐惧感之间保持一种平衡。我们会尽可能的让这几种不同的元素融合到一起而不会让玩家在长时间的游戏后会觉得麻木和无聊。
问:Alma并不像是那种可以让人内心产生恐惧的名字,那么这个名字是从哪里来的呢?
JM:我曾经问过原作首席设计师Craig Hubbard关于这个的由来,他告诉我说“它来源于我最喜爱的一部恐怖小说《Ghost Story》。Alma Mobley是一个女人纠缠主角时所使用的众多化名之一”。
问:与原作相比玩家的能力如何?目前来说可以透露一些关于主角的新能力吗?
JM:我们最终还是没有给予主角新的能力……我们之前曾经考虑过,但是并不像引入这种类似“魔法”的元素,这样会让玩家觉得他们在施展法术。
问:这种即兴的掩护系统是怎么运作的?你认为这将与多人游戏大有不同吗?
JM:我们目前仍然在对其进行调整之中,以确保这种比较直觉的系统的可靠性。我可以说作为多人游戏的一部分,它非常的富有吸引力……但是目前我还不能说到关于多人游戏的内容。
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