问:众所周知,《FEAR》中的AI(人工智能)系统表现的非常优秀,但是我们很好奇并且想知道开发团队对于游戏中的AI弱点是怎么考虑的,同时它是如何适应续作?
JM:我们正在努力改进AI对于NPC(非玩家角色)所处环境的理解和适应能力,以及如何引导他们,如何让他们利用自身的战术优势等,不过我认为目前最大的问题就是视觉效果和行为的多样化特性。我们正在设计赋予游戏中的角色更多的外表外貌,并且将他们设计成为具备不同能力和功能的AI士兵。
问:从AI方面来说,在乐趣和挫折之间保持一种平衡是不是有相当的难度呢?
JM:很明显,这种不便的平衡存在于AI的有效性和娱乐性之间。对于让AI作为“杀人机器”永远不会产生失误,可以精确的知道玩家所在并找到,是一件非常容易的事情。而真正的问题在于,如何让AI表现的更像是一个真正的对手那样。你想让它表现的更加富有逻辑性,并且会采取一定的战术进行攻击,同时也会采用适当的方式进行自卫。这也可以让玩家将它们真正的视为对手,而非“杀人机器”那样。但是由于AI所做出的决定是根据一定的逻辑性从所处环境中得出,玩家很可能会猜测出AI下一步要做什么。我们这就让玩家对于如何理解《起源计划》中AI的这种“智能化”而非“脚本化”产生不同。
问:能告诉我们一些关于如何操纵“动能盔甲”的信息吗?它会拥有什么能力,以及如何操纵呢?
JM:“动能盔甲”装备有两挺迷你机关炮、肩载两组导弹发射器、以及主动防御系统(Active Damage Mitigation System,简称ADMS,可恢复装甲防御)。起初它的机械式行动方式让人感觉像是一个笨重的怪物那样,拖动着沉重的步伐,行走时会让地面产生震动。但是随着后面的开发,现在已经表现的相当平滑。玩家可以控制它很快的进入攻击状态,并可以避免来袭的导弹。这种感觉相当棒。
问:该作中对于多人游戏的变动如何?
JM:目前我还不能透露关于这方面的内容。
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