网络游戏防沉迷系统 - 2007网络游戏关键词年鉴
游戏防沉迷
  健康游戏时间标准:
健康时间 疲劳时间 不健康时间
0 1 2 3 4 5 6 ……
  不同累计在线时间的游戏收益处理:

累计在线时间

游戏收益

0-3小时内

正常

超过3小时后,5小时内

降为正常值的50%

5小时以上

降为0

网络游戏防沉迷系统实名认证方案
  《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围……[查看原文]
《防沉迷宣言书》全文内容
  近年来,随着互联网基础设施建设的发展,随着人民群众精神精神文化生活的不断发展,我国网络游戏产业取得了快速增长,发展前景喜人。
但是在取得快速发展的同时,我们也清醒地看到,由于互联网是一把双刃剑,在它发展的同时,必然会带来一些负面影响。表现在网络游戏经营 ……[查看原文]
用户调查
编辑语
    2007年3月底,在酝酿了1年零6个月之后,本着“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”的原则,《网络游戏防沉迷系统》正式开始在各大游戏正式投入使用,而通过目前的情况来看,防沉迷系统在各个游戏中并没有真正的起到“防沉迷”的作用……[查看原文]
千呼万唤始出来 《防沉迷系统》酝酿时间1年零6个月
2007年3月——
  截止到2007年3月底,防沉迷系统已经酝酿了1年零6个月。最新消息显示,新闻出版总署将在4月9日宣布全面实施的具体时间表。……[查看原文]
2006年12月——

  有消息称,防沉迷系统将在当月正式实施。但事后这一消息没有被证实。截止到2007年3月底,防沉迷系统已经酝酿了1年零6个月。最新消息显示,新闻出版总署将在4月9日宣布全面实施的具体时间表。……[查看原文]

2005年12月15日——

  国内著名的论坛内首先爆出了一条重大消息,消息中言之凿凿的声称魔兽世界将在春节前后对各大服务器都大面积的采用防沉迷系统,而在2006年6.1前后,则将全区全服启动防沉迷,从而引发了同一服务器将近3000名玩家签名罢玩的事件。……[查看原文]

2005年12月12日——
  国内著名游戏平面媒体《CBI游戏天地》制作了一期慷慨激昂的评论专题,将一直以来以“网络道德卫士”自居的张春良骂得体无完肤,称其彻头彻尾的是个小人。这篇文章迅速被国内各大网络媒体转载,成为了一直以来被扣以“沉迷少年”帽子的游戏玩家渲泻的窗口,受到了无以伦比的热烈追捧,“游戏无罪”的呼声再次高昂。……[查看原文]
2005年10月——
  各厂商纷纷开始试行防沉迷,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。……[查看原文]
2005年9月——
  新闻出版总署音像电子与网络出版管理司公布网游防沉迷开发施行标准。随后,在新闻出版总署的要求下,七大企业在11款游戏中进行了防沉迷系统试点。……[查看原文]
防沉迷全面推行 已安装该系统游戏一览
6月26日,《英雄II》启动防沉迷
6月29日,《魔域》启动防沉迷
7月2日,《幻想大陆》启动防沉迷
7月12日,天联《街头篮球》、《魔法飞球》启动防沉迷
7月12日,《欢乐君主Online》启动防沉迷
7月13日,《热血江湖》《三国策》《传奇世界》《梦幻国度》《仙境传说》《神迹》启动防沉迷
7月14日,《魔兽世界》《奇迹》《热血传奇》启动防沉迷
7月15日,《征途》防沉迷;盛大《泡泡堂》、《冒险岛》、《彩虹岛》、《英雄年代》启动防沉迷;摩力游《惊天动地》、《海盗王Online》、《龙虎门》、《宝贝坦克》、《图腾三国》启动防沉迷系统
7月16日,完美《完美世界》《诛仙》《武林外传》《完美国际》防沉迷
盛大《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》启动防沉迷
网易《梦幻西游》《大话西游2》《天下贰》《大唐豪侠》
九城《奇迹世界》、《激战》、《快乐西游》启动防沉迷系统
网域《华夏Online》《华夏2》《华夏免费版》启动防沉迷系统
光宇华夏《问道》、《神界》、《大冒险》启动防沉迷系统
天游《蒸汽幻想》《天之游侠》《十面埋伏》加入防沉迷规则
《天龙八部》《跑跑卡丁车》《洛奇》《新魔界》《大唐》《大唐风云》《倚天2-自由世界》《飘流幻境》《创世之光》启动网游防沉迷系统
7月17日,蜗牛《航海世纪国际版》《机甲世纪》《舞街区》启动防沉迷
7月18日,《机战》启动网游防沉迷系统
解读《防沉迷系统》潜规则
什么是《防沉迷系统》?
   防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是?…[防沉迷标准]

  未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息

  将“健康”游戏时间定为 3 小时的依据是? …[防沉迷标准]

  根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计 3 小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需 2-3 小时。

  “游戏收益”是如何定义的? -------------[防沉迷标准]
像这样悠闲轻松的玩上一天网游已成为过去式
图片报道
新闻出版总署副署长于永湛
新闻出版总署副司长寇晓伟
中国出版工作者协会游戏工委
秘书长辛晓征
新浪CEO汪延
光通通信发展有限
公司总裁杨京
盛大总裁唐骏
网易首席运营官董瑞豹
第九城市董事长兼CEO朱骏
 防沉迷系统详解
防沉迷系统关键词:未成年 实名制 经验值

根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了几方面的问题。
2.1健康游戏时间标准
2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
……[查看原文]

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