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[分析] 对星际2首席设计师采访分析

http://game.kuaiche.com/zq/sc2 2008-07-22 09:57:03 快车游戏
       Dustin Browder是星际2的首席设计师,最近接受了StarCraftWire.net的采访。他从地图编辑器谈到超级单位,并透露了一些游戏设计过程中的消息。

        提要:
        Q:星际2的地图编辑器什么时候能用?
        A:我还不知道,它肯定是与游戏同步的,但我不知道它是否会提前公布。那相当不错。

        星际2的地图编辑器会比游戏先发布吗?暴雪以前从来没这么做过,但其他一些公司在游戏发布前,用这种手段来增加人们对游戏的兴趣,特别是针对那些已经开发了很久的游戏。

        Q:考虑的是3D画面,你们用的是什么工具呢?在星际1中我们只是画画,再加点新单位。那么你们对3D的画面有什么想法呢?会不会针对画面有自己的编辑器呢?
        A:我想我们也许会发布艺术工具,但你还是要用3D程序。

        Q:星际1看起来有点保守,我觉得这样形容很合适。在游戏开发初期,你们有没有这种想法?“我们还想这个单位和以前一样。”
        A:会有一些。自从三年前我我参与到这个计划中来的时候,开发小组真的是想继承星际1的风格。所以我们每天都在讨论“我们是不是太保守了?”我们一直在讨论这个

        很明显这也是星际迷们一直在讨论的话题——星际2算的上是“全新的游戏”吗?开发人员也在考虑这个问题。目前,暴雪似乎试图是想在星际1的基础上从各方面进行加强,还不时加入新的想法,即使不是新的游戏也能对各种族加以区别,给玩家带来新的游戏感受。

        当被问到游戏中各单位之间的克制关系时,Dustin很好的为我们解释了星际争霸中各单位是如何互动的。

        星际中的关系其实并不止这些;其中许多也不是剪刀石头布的关系,而这种关系使游戏令人兴奋。即时战略游戏一个标准的模式就是使用这种剪刀石头布的关系,但很多关系,特别是星际中早期科技的时候,已经是固定的了。并不是“我打不打你”,而是“我们在哪打”。小狗会在开阔地对狂热者展开冲击,数量上完全超过他们,这些都是核心单位。但是狂热者只有在小狗被困住的时候才能大开杀戒。除了交战的地点外,选手的微操也很重要,这很有意思。我们最担心的是角色的重叠,我们一直在为此努力,但现在你去玩的话会听到一段对话:
        选手:“这些单位怎么样了?”
        Dustin:“是的,我知道了!!他们又重叠了,天啊。”

        很多即时战略游戏完全以来于单位的属性和可以遇见的互动来判断战斗的走向。这确实是星际争霸最强的地方,单位间有很多因素来影响结果,不管是最弱的单位还是最强的单位都能组成平等的配置。

        Q:能不能说下在工作和平衡性调整中,哪个具体的单位问题最多,不仅仅是说虫族,还包括其他种族?
        A:母舰。
        Q:它有什么问题?
        A:和其他即时战略游戏相比,它的体积算不上是个超级单位。这里的问题是,我们希望所以的单位都能确定。如果一位选手说:“我必须建造它,它太强大了,我一直都要造它。如果我的科技到那个程度了,我肯定会造的。”
        在星际2中我们没有这样的单位,这样游戏更鲜活;你要考虑所有方面。所以我们不喜欢“超级单位”……母舰有点这样的倾向,但与此同时我们不想游戏中出现这样的情况,所以我们一直在调整母舰的平衡性,一直在寻找新的建造它的理由,一些切实的理由。
而如今我们却有了确切的理由不造它,这样已经有好几个月了,母舰真的不划算,仅仅是在空中很好的保护自己。这就意味着你不能靠母舰获得制空权。如果你已经获得制空权,母舰就是个很好的辅助单位,但和我说的一样,“它是一大痛处。”由于游戏进行速度相当快且很残酷,位于科技树末端的母舰就没什么用处了。在前三四分钟你很有可能就挂了。所以即使是在我们进行游戏测试时也很难看到这个单位:
        设计师:“你们玩了母舰了吗?”
        测试人员:“没有,我们只能造到不朽者和巨像。”
        设计师:“好好好,再玩下,要认真玩。”
        设计师:“玩了母舰了吗?”
        测试人员:“没,还没,我们还没到那么高的科技。”
        所以母舰偶尔会出现,我们能得到一些资料,但只会让事情更复杂。而对于阔步者、小狗、枪兵我们则掌握了更多的资料,因为这些单位会经常在游戏中出现。

        对玩家和开发人员来说,母舰已经改了很多次了,但它仍是最值得注意的单位之一。在“每月话题”中都会收到很多建议和想法,暴雪仍在努力使母舰能适合星际2中的神族。

[责任编辑:jackyyu]
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