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操作也是平衡性要素-星际争霸2的致命错误

http://game.kuaiche.com/zq/sc2 2008-04-21 11:57:55 快车游戏
  对星际的一些分析,,
  各位都说星际怎么怎么平衡,我觉的这是一种盲目的跟风论调,我不知道第一个说它
  所谓的平衡是指的什么,仅仅是个单位的相克性?但那都需要操作啊!(仔细想一下
  我说的话“我是说:操作!”)从各族的操作上看,三族是明显的不平衡的,我举一
  个例子:人族需要大量的操作来实现和同族抗衡的火力,坦克展开收起,雷车追打埋
  雷,而剩下的移动性教强的种族只是一简单的宏观操作就完全可能实现包夹,有目的
  的突破。大家想一下,我在这里不是说兵种的平衡,而是一种操作的量!,人族甚至
  需要单个操作才能实现的火力上的优势。操作量上来说,这只是一个明显的例子,那
  此所谓的平衡是建立在各选手不平衡上的操作速度上的,大家肯定不会赞同sc是一个
  赛跑类的比速度的竞技吧!这无疑不是一种平衡,在战场上那怕浪一点时间就是致命
  的,何况是这么一大堆的操作。就也就形成的大多数人所说的低apm不玩人的说法,却
  不想,这本身就是这种不平衡造成的!从sc这几年的久经不衰来看,而这种不平衡却
  并非是这游戏的错误和失败,相反却成为了它的特色和精髓!因为选手会因自己的特
  点来决定自己的种族!
  从这一点可能推侧出,暴雪 的sc1 确实是一个制作上的巧合的歪打正着。原因:在母
  巢之战资料篇之前有一点很明显不知各位是否注意,那就是人族的单一单位的特殊工
  能(指的是坦克架起,埋雷之类的单位功能)操作要远多于其他两种族,(虫没潜伏,
  神没海盗,等等…大多数兵种不用附属操作)这是为什么?我想是因为制作公司把游戏
  的主角定位为人族的原因。这个种族虽然麻烦,但它功能很多,这意味着什么?这是
  制作公司为了让它更加好玩,更加具有挑战性,但就是这种兵兵都有其他附属功能的
  设定让游戏变了性质,但出呼意料的是恰恰相反:玩家大多却都会选宏操作多的神族
  ,因为人的求胜欲远远大于了享乐的喜悦。(boxer利用了这一冷门,而成名,我一直
  认为!)我认为这是暴雪所无论如何也没有想到的。。。
  而sc2的致命错误在于:没有一个种族会作的像原先那样,有一个族,它的大部分主力
  兵种没有附属功能,不需要微操的,(当然,没有决定的虫族看情况暴雪很可能会作的
  附属操作会更多)这严重破坏了宏观种族的特点,sc2神连xx也需要冲锋就是一个开始
  ,暴雪会为了增加可玩性盲目的把所有的单位也加上的被动式的操作,却从跟本上就
  破坏了三族特征的重要的一种。我认为:把三族都作的需要同等的附属功能是sc2走向
  失败的关键所在!!!!!!
  以上只是我个人一家看法。不知各位自深玩家如何看待此问题。
  如多数人赞同,希望能改变sc2的制作方向。。。
[责任编辑:jackyyu]
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