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星际2中人族的几大战术变化

http://game.kuaiche.com/zq/sc2 2008-04-21 12:04:04 快车游戏
  星际2相比星际1,每个族都有很大的改变.这种改变有的是显而易见的,有的是不容易发觉的.但是不论怎么样,星际2和星际1已经有大不同了.目前暴雪连续公布了不少人族的资料,那我就根据这些资料来说下人族的几大战术变化吧.
  当然,由于大家目前谁也没有试玩,所以很多东西不一定正确.当然,我主要说的是大的方面了。
  1、更加凶猛的RUSH。
  星际2的人族和星际1的一个很大不同点就在工厂和兵营均可以有一个附属建筑,它可以使得机枪兵,维金之类的单位以双倍的效率生产。这就使得人族的前期的RUSH能力大大增强。因为双倍效率的关系,前期可以造出大量的机枪兵或者维金,这么多东西一旦推到对手家,如果对手没有造足够的兵或者防御,他可能就要GG了。而且,机枪兵和维金都是远程攻击,攻击力虽然低但是攻击速度很快,伤害输出也很不错,前期真要靠少量兵来顶住,还真不容易。
  2、更加多样的骚扰能力。
  虽然星际2中,一辆运输机只能运6个机枪兵,但是这并不代表人族的骚扰能力下降。相反,人族拥有更多样的骚扰方式。比如女妖,维金,甚至是巡洋舰都能够很的担负骚扰的任务。传统的骚扰方式作用下降,但是更多的骚扰方式足以弥补此点。具体请看此文:http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=940906&extra=page%3D1
  3、更好的反骚扰能力
  很多玩家都在为导弹塔不能反隐型而郁闷,认为人族的反骚扰能力大幅度下降,但是,实际上,人族的反骚扰能力不降反升。因为人族的基地可以升级成行星要塞,升级以后,拥有很不错的攻击力,基本上可以对付射程内任何进入矿区骚扰的单位。此外,雷达塔的作用在反骚扰时更是能够体现,它可以在敌人的骚扰部队在战争迷雾中的时候就发现它们,来提醒玩家注意,并且具有极大的探测范围。雷达塔+导弹塔+行星要塞足以应付小规模的骚扰。如果有个坦克就更好了!
  4、侦察能力的变化。
  星际1里面人族的侦察,主要靠的是雷达站。这个东西可以直接扫描对方的基地内部,从而看出对方到底在造什么兵,用的是什么战术。但是星际2中,雷达站被集成在主基地里面。也就是说主基地可以升级成雷达站,而且一旦升级成雷达站就不能升级成行星要塞了,显然,这样使得雷达站的作用小了许多。但是,就象我刚才说的,雷达塔这个东西可以探测非常大的一个范围。因此,在基地附近布置一些雷达塔,可以使得很大的范围都在你的掌控之中。而且,甚至可以在高地上建一些雷达站,用以观察战局。
  5、MM组合,作用变化。
  很多人认为MM组合被削弱了,因为医生只能进行群体医疗而不是单体。但是,我认为这不是削弱,只是一种变化而已。为什么?因为在对付近战兵的时候,显然群体医疗比单体好,因为近战兵很难点射,所以其伤害都是分摊开的,这样,群体医疗的威力就体现出来了,但是在对付远程兵的时候就不好使了。但是在对付AOE的时候(比如潜伏者),群体医疗显然比单体好。另外,MM组合的HP变多了,这是个好消息,因为这样一来,MM就可以坚持更长时间了。还有就是,机枪兵能够以双倍的效率建造。
  6、阵地推进,有得有失。
  人族最大的特色就是它的阵地推进。以坦克,雷车,导弹塔进行的推进在星际1里让很多种族都头疼万分。不过,在星际2中,有了变化。首先,像前面说的,导弹塔不能反隐型,所以需要造传感塔(或者雷达塔),这使得阵地推进的时间和速度都要慢一些。其次,眼镜蛇不具备布雷的功能,这使得人族不能用地雷来阻止对方的近战部队靠近坦克。
  但是,由于维金可以快速生产,而且拥有很高的伤害输出(主要是攻击速度很快)再加上其对于轻甲单位的高伤害,使得近战兵要靠近坦克兵并不那么容易。很可能没靠过来就被维金打成筛子了。而且,维金还能够升空,敌人的兵如果太多,也可以立刻逃跑,不至于全部送掉,还可以对付一下空军。还有,雷达塔的作用在推进的时候非常明显。由于其巨大的探测范围,所以,人族可以很轻松的知道敌人要攻击哪里,有多少部队。尽管不能够知道战争迷雾中部队的具体类型,但是可以依靠其部队的速度已经站位的疏密程度来判断(比如说一队不朽者要比一对叉叉的站为更加稀疏,因为不朽者体积很大),做到先发制人。再有,由于人族可以卖建筑,所以,在推进过程中无用的导弹塔可以卖掉,省下很多钱。
  7、更多的AOE能力。
  星际2中的人族有非常多的AOE单位。除了传统的坦克以外,还有女妖,雷神,巡洋舰等等。尤其是雷神和巡洋舰,AOE能力十分强大,只需要几个,就能够对地面单位造成毁灭性的打击。这个特性使得人族的后期非常强大。因为在后期的时候,大家兵很多,被AOE打到了,会有很多兵伤血。而且由于兵多,根本散不开,所以只有被打的份。而这个时候,人族AOE的威力就体现出来了。
  8、焕发青春的巡洋舰
  星际1里面人族的巡洋舰可以算是人族没用的单位之一。看10场人族的比赛,9场肯定不出巡洋舰,剩下那一场,出了巡洋舰,不是在快赢的时候,就是在快输的时候。作为人族终极兵种的巡洋舰相比与航母和大象,实在是出场率太低了。当然,这一方面是人族的特性使然,另外一方面,星际1中巡洋舰确实是很废。血多,价格贵,但是攻击力却不高(相比于作为终极兵种的价格而言),大和炮虽然威力巨大,但是对于操作的要求太高,很容易浪费伤害。
  但是星际2中不同。人族的巡洋舰拥有了更高的攻击力(从星际1中的25变成8*8),尽管打高防御力的单位有劣势,但是,不可否认的是,巡洋舰的攻击力确实大大提升,这使得巡洋舰有了更大的发挥空间。这不是主要的,最重要的是巡洋舰拥有了一项离子鱼雷技能,可以对地面单位造成大面积高伤害的AOE伤害!(从目前的视频来看,离子鱼雷的伤害至少在每秒20点以上!)。这就使得人族的巡洋舰在星际2中必然有很大的作用,尤其在后期的时候,离子鱼雷这一技能对于大量的聚集在一起的地面部队而言简直是噩梦。
  9、好用的鬼兵
  星际1里面,鬼兵的出场率也是很低的。因为原子弹很少有人用,而锁定也存在浪费的问题(比如你选10个鬼兵,锁定一个坦克,则10个鬼兵都会使用锁定,导致9个鬼兵的能量被白白浪费了)。星际2里面,虽然鬼兵没有了锁定这个技能,但是却更加好用。因为他新增加了一个狙击技能,能够对生物单位造成150点伤害!对于虫族的蝎子,神族的圣堂/黑暗圣堂而言,鬼兵可以直接一枪爆头!而这些单位对于战局的作用是非常大了,如果没发挥作用就被爆头了,那么一场战斗甚至比赛就有可能输掉!
  鬼兵的召唤机枪兵也很有用,无论是骚扰,还是小规模的遭遇,效果都很好。
  另外一点就是原子弹了。星际1里面,原子弹是需要基地作为附属建筑的,而一般人肯定喜欢把基地的附属建筑造上雷达。但是星际2不一样,首先,原子弹不需要基地支持,可以直接单独的造建筑生产原子弹。其二,鬼兵在定位原子弹的时候,时间非常短(大概只有5秒左右),尽管原子弹威力下降,而且被攻击的范围会标出来(而且很大),但是不可否认的是,时间非常短的原子弹即便被发现了,威力也非常惊人。尤其是对付建筑或者是一大群聚集在一起的部队而言。
  总结:
  TVT:前期依然是维金,眼睛蛇,与坦克的对抗。但是后期形成僵局的时候,战场会转移到空中,因为只有大量的巡洋舰才能够打破僵局。同时,会有掠夺者参与战斗,用以拦截维金战机对巡洋舰发射的导弹。
  TVP:坦克的作用大大降低。因为不朽者的关系。虽然维金可以打光不朽者的护盾,然后让坦克2炮送不朽者上天,但是由于它的存在,坦克的数量不可能象SC1里面那么多。当然坦克在对付高级兵(比如巨像,执政官)的时候威力依然是巨大的。维金的作用是非常大的,因为它不但可以对付叉叉,不朽者(打光护盾),还可以升空对抗雷射舰以及航母,母船。眼镜蛇的意义在于移动中对抗重甲单位,尤其是追踪者和执政官,此外他们对于神族空军的杀伤力也很大。
  巡洋舰对抗神族是必备的。因为大和炮对于神族的高级空军而言简直是噩梦,而它的高防御力和高HP使得凤凰在面对它的时候很无力。此外,依靠它的高攻击力,可以很好的杀伤神族的部队,配合推进。
  TVZ   目前没有Z的资料。不过可以肯定的是,巡洋舰的离子鱼雷和女妖将是虫族大批地面部队的噩梦。
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